Game Over: La Lucha de las Mujeres por un espacio seguro en el mundo del gaming

Game Over: La Lucha de las Mujeres por un espacio seguro en el mundo del gaming
Ilustración: Zona Docs

*Esta nota fue realizada por Zona Docs, parte de la alianza de medios de la Red de Periodistas de a Pie. Aquí puedes leer la original.

La industria del gaming, uno de los sectores de entretenimiento de más rápido crecimiento en el mundo, ha sido históricamente un espacio dominado por hombres, en donde los estereotipos de género han perpetuado una cultura de exclusión, misoginia y acoso hacia las mujeres.

A pesar de representar casi la mitad de los jugadores globales, las mujeres siguen recibiendo insultos y discriminación en plataformas de juego y comunidades online.

Este ambiente hostil no solo limita la participación femenina, sino que también refuerza una barrera invisible que impide que muchas mujeres se sientan seguras y bienvenidas en este espacio. 

Por Azul Manzur, Krishna Santos, Astrid Carreto, José Becerril, Aneth orozco y José Becerril.

“Hagan paro, es que perdimos porque teníamos una mujer en nuestro equipo”, esta frase, aunque impactante, es solo una muestra del tipo de comentarios que muchas mujeres reciben a diario en el mundo del gaming.  

El 57% de las mujeres prefieren jugar solas, de acuerdo al estudio,  For women playing video games, it’s (still) a man’s world publicado en 2024. La existencia de la discriminación a la mujer en espacios percibidos como “varoniles”, no es exclusivo de Mexico o Latinoamérica, de acuerdo con un estudio realizado en 22 por la Women in gaming Argentina, un grupo de jugadores profesionales usó tecnología para hacer que sus voces sonarán como voces de mujeres, una vez que eso pasó sus compañeros de equipo se negaban a jugar con “ellas”.

Este artículo también menciona que el “rendimiento” de estos jugadores disminuyó, a pasar de tener una partida, con sus voces normales logrando 15 kills y 2 muertes –kills en el mundo de los videojuegos se refiere a eliminar a un contrincante y “muertes” es cuando tu personaje es eliminado del juego-. Una vez que el cambio de voz sucedió, acumularon 16 muertes y cero kills en una partida, en parte porque sus compañeros de equipo no los ayudaban y preferían dejarlos morir.

De acuerdo con el medio The objetive Media, las mujeres representan el 47% de los consumidores de videojuegos, pero le dedican menos tiempo. Además, la mayoría de las personas jugadoras de videojuegos están entre la edad de 25 y 34 años: 11% mujeres y 13% hombres, del total de gamers a nivel Europa. Mientras que, un estudio realizado por Internet Advertising Bureau (IAB), reconocía que el 52% de jugadores móviles, es decir de juegos de celular, eran mujeres.

Ferpy, una jugadora y creadora de contenido menciona las desventajas competitivas que sufren las jugadoras profesionales “ uno sabe la connotación que viene detrás, que siempre las mujeres están encasilla en las que van a jugar soporte, o sea, se les banea”. Describe las formas en las que se busca ponerlas en ridículo, minimizar u obstaculizar su desempeño en torneos y partidas, a través de prácticas o estrategias de marketing que pretenden humillarlas.

Recuerda uno de los momentos donde sufrió más acoso en línea y comentarios que la sexualizaban, relata que estaba creando contenido con uno de los trends (tendencia) del momento “#EstaEsMiVida”. 

“Esta es mi vida como jugadora de League of Legends y todo era broma en unos frames, yo no soy de subir fotos a cuerpo o vídeos donde me veo cuerpo completo, pero en ese momento era verano, estaba muerta de calor y estaba ocupando una polera y estaba ocupando unos shorts que no era nada revelador y en dos segundos hago una toma en la que me estoy acostando en mi cama Y muchos comentarios eran sobre mi peso y mi apariencia me decían que estaba gorda, comentarios muy hostiles respecto a mí a mi peso o a mi apariencia o, incluso, por el otro extremo, que tampoco me gusta me sexualizaban”.

La creadora de contenido todavía se cuestiona como este video que sólo la muestra tomando una manta y cubriéndose con ella, de apenas dos segundos puede generar tanto odio y violencia: “los siguientes que empecé a subir, incrementaba más el acoso, llegó un momento en donde me llegaron amenazas de muerte al DM, ¿Por qué? Por no haber subido videos de League of Legends. Incluso, me llegaron amenaza diciendo que me iban a encontrar. Me decía que me van a violar, que me iban a matar”. 

Experiencias como las de Ferpy evidencian lo que sucede en el mundo gamer, cuando las jugadoras deciden compartir “su vida” más allá del juego dentro de los espacios en línea.  El caso Rivers, es el más reciente, esta gamer ha hablado en sus redes sociales sobre el acoso que ha recibido por parte de la comunidad internacional, al momento de ganar el reconocimiento de la Streamer del año” durante los Esports Awards 2024.

Rivers es streamer influencer mexicana que Gerard Piqué invitó a conformar la King League. Actualmente es la presidenta del equipo de fútbol Pío FC de esta misma liga. Su trayectoria comenzó

Andrea Lazo, comparte sus experiencias sobre ser una mujer gamer, en su mayoría, dice, el acoso que vive suele estar presente en las partidas, en los comentarios del equipo contrario y lo percibe a través de insultos que cuestionan su capacidad como jugadora:

 ” Me metí a jugar con mis amigos y todo era normal hasta que empecé a ver en el chat del equipo contrario, comentarios como que jugaba horrible porque era mujer, que debía volver a la cocina, insultos típicos que te lanzan chicos que no tienen nada mejor que hacer con sus vidas. Incluso hacían comentarios sobre el campeón que estaba usando, a pesar de que era la primera vez que lo jugaba”.

Por otro lado, LynnSyren, gamer y creadora de contenido en línea cuenta que, aunque ha recibido mensajes misóginos por ser mujer, no ha enfrentado tantos comentarios sexuales como otras chicas. Ella cree que esto podría deberse a su apariencia y a que comenzó su carrera como gamer a los 14 años, presentándose de manera más “masculina” que otras jugadoras. 

Sin embargo, Mayaa_Fox como una jugadora trans, expone que a ella “no se le da el mismo beneficio que al resto de las chicas”, ya que se le ha negado la oportunidad de unirse a estos espacios “exclusivos”, por el simple hecho de ser una persona trans, y menciona cómo recibe “la desventaja de los dos géneros y ninguna de las ventajas”. Al ser vista como “hombre” por parte de algunas de las jugadoras, negándole el sentido de comunidad que se suele encontrar en estos espacios. Mientras que, por parte de los jugadores, recibe la misma “si no es que más discriminación que las chicas”, ya que está la intersección entre ser mujer y parte de la comunidad LGBTIQ+.

Mayaa_Fox reflexiona sobre el acoso que suelen recibir las comunidades de mujeres gamers, por parte de aquellos que se conectan a sus transmisiones o que dejan comentarios en sus publicaciones. En otros casos, como parte de estos contextos hostiles y misóginos que imperan, son las propias participantes de la comunidad quienes “se vuelven agresoras”, ya sea porque “quieren quedar bien con jugadores hombres”, o “por querer sentirse superiores”. 

Andrea Lazo también menciona las razones por las cuales cree que muchas empresas de videojuegos se niegan a cambiar y prefieren continuar con prácticas de exclusión, misoginia o tolerando las violencias machistas que viven las mujeres jugadoras dentro de esta industria del entretenimiento. No sólo dentro de sus prácticas, sino también, en la representación que se hace de las mujeres dentro de los videojuegos: 

En su experiencia trabajando para la desarrolladora Lienzo, pudo observar directamente cómo funciona “este mundo”:

“ Porque la industria, sabiendo que la mayoría de sus jugadores son hombres desde tiempos anteriores, sexualizan mucho a las mujeres, siempre ponen mujeres con busto y caderas grandes y muy poca ropa, las armaduras son prácticamente invisibles, es un bikini. Cuando el hombre tiene una armadura de cuerpo completo siempre ponen a la mujer como una tonta que necesita ser salvada. Si bien, poco a poco sí se ha estado viendo el cambio, lo malo es que muchas empresas desarrolladoras dicen o se están dando cuenta de que entre más ropa tenga la mujer, menos venta hay, porque si es verdad los bustos grandes venden.”

Cómo las mujeres están transformando la industria del gaming para erradicar la violencia de género

Cuando se trata de combatir el acoso en juego, cada jugadora tiene diferentes maneras de combatir estas prácticas, con el fin de tener partidas mucho más entretenidas y seguras. Son ellas quienes comparten cómo es que lo hacen:

“Cuando juego yo soy de mutear (silenciar) a todos, en verdad. Yo también tengo la mecha bastante corta y admito que llega un punto en donde sí se me pueden cruzar los cables y me da por ser supertóxica. Así que no necesito escuchar los comentarios de nadie” -Ferpy.

El resto de las jugadoras entrevistadas comparten ideas similares, la mayoría de sus estrategias está en “no tomarse los comentarios en serio”, o recordar que “al final es un juego y no es algo tan trascendental”, hasta identificar que vienen de personas que “no tienen nada mejor que hacer”. Sin embargo, todas ellas han mencionado la importancia de tener un grupo de apoyo externo, amistades fuera del mundo gamer o amigas gamers aliadas a las que puedan acudir cuando el odio, los insultos y el acoso se vuelvan más abrumadores de lo que necesitan ser.

Las mujeres en el gaming no solo han enfrentado los retos impuestos por un entorno históricamente dominado por hombres, sino que también han trabajado activamente para formar redes de apoyo y comunidades solidarias. 

Según Andrea Lazo, la solidaridad y sororidad entre mujeres en el mundo del gaming está en aumento, lo cual es un signo positivo de cambio. Contrario a los estereotipos que apuntan a que las mujeres sólo pueden competir entre sí, no pueden ser amigas o no se apoyan entre sí.

Andrea destaca que, en realidad, hay un fuerte sentido de camaradería y protección mutua entre las mujeres streamers. Esta creciente solidaridad le da esperanza sobre el futuro de las mujeres en la industria y la comunidad del gaming.

Andrea también menciona su participación en comunidades como “Women in Games México” y “Women in Games”, organizaciones creadas para apoyar a las mujeres en la industria de los videojuegos. Estos grupos no solo ofrecen oportunidades de trabajo y contactos, sino que también proporcionan un espacio para compartir proyectos y recibir apoyo en diversos aspectos. Además, Andrea cuenta su experiencia participando en una comunidad en línea llamada “Kínder World”, una aplicación de juego que fomenta un entorno inclusivo. Estas iniciativas lideradas por mujeres demuestran el esfuerzo continuo para crear un espacio más acogedor y equitativo dentro del gaming, ayudando a que más mujeres se sientan seguras en la industria.

Muestra de ello, son los recuerdos que comparte Ferpy, sobre aquella partida que describe como “la mejor de su vida” y donde tuvo la oportunidad de participar con otras compañeras gamers, de forma libre, segura y sólo pensando en divertirse:

“ una sola vez tuve una partida con puras mujeres y fue la mejor partida de mí vida, porque nos dimos cuenta de que todo éramos mujeres y podíamos libremente decir, sabéis que quiero ocupar un personaje femenino y todas respondían: “me encanta”, “ocupemos una skin parecida”, “ocupemos un skin rosada”, esto porque muchas veces  no puedo ocupar una skin rosada porque van a reconocer que soy mujer”.

Por su parte, Lyn menciona cómo es que ve que la solidaridad entre otras gamers es muy similar a la solidaridad que ve en los concursos de belleza en los que participa, donde todas intentan elevarse, y motivarse festejando su feminidad. Estas comunidades suelen encontrarse en línea, mediante redes sociales o plataformas de mensajería en línea, siendo la más común Discord, pero también existen comunidades en WhatsApp o Facebook

Estas mujeres que desafían los estereotipos de género y luchan por un espacio más inclusivo en el mundo del gaming, a pesar de enfrentar acoso y exclusión, han demostrado fortaleza y han creado redes de apoyo que no solo las empoderan, sino que también contribuyen a transformar la cultura de la industria del gaming.

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Este reportaje fue realizado en el marco del Bloque de Producción periodística convergente del Tec de Monterrey Campus Guadalajara, del cual ZonaDocs fungió como Socio Formador.

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