Is the Ace of Spades/ the Ace of Spades

Foto: @juegosolimpicos

*Por Carlos Rojas

Tony Hawk 3 fue quizás para mi generación uno de los videojuegos de época que nos acercó a la esfera de los deportes extremos. Feroz, pienso en él como en un libro que nos abrió la puerta a otro género de consumo cultural. A diferencia de los atletas de alto rendimiento que veíamos en los Juegos Olímpicos por un par de semanas, los skaters digitalizados en este juego pasaban más bien en la vida real por inadaptados sociales o acróbatas que rechazaban el glamour, eran algo así como deportistas sin aspiraciones profesionales o anticelebridades especializadas en la parodia.

Algunos de ellos, como Bam Margera o el propio Tony Hawk, aparecían con frecuencia en programas o cápsulas de MTV. A juicio mío y de muchos, el más absurdo, delirante y ácido de todos estos fue Jackass, esa escuela del desastre que ensayó todo tipo de riesgos quiméricos y donde en alguna ocasión Tony Hawk atravesó en patineta una rampa en forma de loop que terminaba a la orilla de un lago; lo hizo vestido de pollo

Tony Hawk 3 aceleraba este tipo de experiencias a través de escenarios inverosímiles. Podías rielar por toda la pista, mantenerte sobre dos llantas por varios minutos o mirar amplificadamente un 900º mientras escuchabas Ace of Spades de Motorhead. Durante ese despliegue momentáneo de adrenalina, había incluso una opción para volar en patineta que no recuerdo haber desbloqueado, pero que tal vez inició a más de uno en un género ambiguo entre lo fantástico y lo clandestino.

El videojuego de Sidney 2000, que tuve en una versión pirata para Play Station 1, fue sin duda el más ortodoxo que conocí durante mi infancia. No había trucos para sacar ventaja en alguna competencia ni mundos o modalidades especiales para algún deporte. Los atletas representados eran bastante mecánicos y el juego adoptaba un tono realista, basado fundamentalmente en la capacidad para apretar los botones de cuadro y equis lo más rápido o coordinado posible. Las yemas de los dedos dolían después de algunas horas y por lo general ganaba los 100 metros planos o el salto de longitud quien encontraba la forma con mayor estabilidad para fijar el control con alguna parte del cuerpo y liberar los índices o pulgares de cada mano.

(Veo ahora en Instagram reels de gamers noventeros como yo que se reúnen a revivir aquellos momentos sencillos de felicidad. Las manos terminaban por dolernos y los ojos nos ardían. A las 11 o 12 de la noche, había que bajar el volumen de la televisión y a veces la intensidad del brillo. Únicamente se mantenía el sonido de las palancas y de los botones. Había que decir que ya estábamos dormidos. Los pasos hacia la felicidad eran los siguientes. Después de exhalar en el disco de Play Station 1 un poco de vaho y de limpiarlo con la camiseta –girándolo de manera similar a como nuestros padres desempolvaban sus LP–, abríamos la consola, poníamos nuestro CD, cerrábamos la tapa, pulsábamos el botón de power y aguardábamos unos segundos después de prenderla, no creo que fuesen más de 10. Tengo para mí que esa espera fue tal vez nuestro primer contacto con la ansiedad. Pero si la consola “leía” el disco, si se producía ese sonido electrónico grave de sintonización, había entonces una euforia colectiva, había plenitud, había una expresión de tribalidad que sólo se asemeja al alborozo que caracteriza a los primeros segundos de una final de fútbol.)

No tengo muy en claro el momento exacto en que el skate se convirtió en un deporte olímpico. Ignoro cuáles fueron los motivos o la posible agenda mercantil para reconocerlo como tal. Desconozco, por ejemplo, si es un deporte enfocado en las juventudes o si EA Sports o la diseñadora en cuestión sigue lanzando un videojuego cada cuatro años que ahora para París 2024 lo incluya. No tengo consolas desde hace más de una década. Para mí, el skate se terminó con Tony Hakw 4, un tedioso videojuego que apostó por una modalidad narrativa semejante a la del concepto de los Grand Theft Auto.

En mi memoria, las competencias de esta disciplina representaban un vertiginoso despliegue de desenfreno: publicidad de bebidas energetizantes, un ambiente californiano, rampas desmesuradas de duela, helicópteros realizando tomas cenitales, música surf, formas permisibles o latentes de lo ilícito. Los eventos además se televisaban como si fuesen siempre la previa de un gran concierto de rock.

De forma inconsciente, observé con nostalgia las competencias olímpicas de skate celebradas en París 2024. No reconocí ya aquella energía de los deportes extremos. Pese al carácter iconoclasta de la inauguración, las participaciones de los nuevos atletas de skate, sosas y fragmentarias, me parecieron desprovistas de su carácter subversivo. Observé una institucionalización: la búsqueda de una técnica depurada reemplazaba ahora a la expresión de una personalidad, la sensación de riesgo aparecía atomizada, gestos decorativos y un perfeccionismo sin cabida para la irreverencia dominaban la narrativa visual, comentaristas demasiado especializados se empecinaban en “limpiar” la imagen de este deporte, las tomas abiertas mostraban un público educado y sobrio.

El actual ganador de la medalla de oro se llama Yuto Horigome. Es un atleta exitoso que, a sus 25 años, cuenta con numerosos premios. Su carrera se encuentra en un ascenso meteórico. Tal vez en algún tiempo tenga su propio videojuego. No sé si lo compraría aunque hubiese versión pirata.

*Integrante del Observatorio Maradoniano del Deporte.

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